HYBE、2025年Q3「赤字」に…売上高は過去最高「新人デビューで、費用かさむ」


HYBE(ハイブ)」が10日、2025年第3四半期の業績を発表。売上高は「7272億ウォン(771億円)」(前年同期比37.8%増)と増収を記録。これは、四半期ベースでは過去最高です。一方、本業の儲けを示す営業利益は「マイナス422億ウォン」(44.7億円)、純利益も「マイナス520億ウォン」(55.1億円)と、赤字を記録しています。

この理由について、イ・ギョンジュンCFO(最高財務責任者)は「新しい地域に進出する時、思ったより多くの初期費用がかかる」「多数のチームがデビューして、短期的には収益性が低下した」「中長期的にはグローバルファンダム拡張と収益基盤安定化を通じてHYBEの成長構造が強化されるだろう」と説明。

イ・ジェサン代表は「HYBEの核心であるK-POP部門は、今年も10%~15%水準の収益性を維持するものと予想される。会社のファンダメンタルは依然として強健だ」「収益性負担要因が今年第4四半期を基点に大部分解消されるものと展望されることにより、来年からは収益構造改善が本格化するだろう」。


今後の計画について、代表は「来年からはBTS活動再開およびK-POPアーティスト成長加速化とマルチホーム・マルチジャンル戦略の成果拡大、Weverseの安定的黒字維持などを核心軸として本格的な収益性回復局面に進入するだろう」。

CFOは「米国では来年も新しいIPに対する投資が予定されている」「KATSEYEを通じてノウハウを集め、それより少ない費用で多くのリターンを得る計画」「ラテンはIP投資速度を遅らせることができたが、市場に対する大きなポテンシャル(潜在力)を見て2つのプロジェクトを同時に進めた」「来年に該当市場の追加IPデビューなしにデビューさせたIPの安定的運営に集中する予定」。

なお、インドと中国市場での新規グループのデビューについては、「予定されていない」とのべています。

ハイブ


ゲーム事業については、代表は「ゲームポートフォリオと関連してこれまでいくつかのパイプラインをドロップした」「今年第1四半期から着実にプランを立てて集中する時に集中し、同時に3~5年後に市場の勢力図変化に対応するための議論も続けてきた」「『Architect · GRAND LAUNCHING』を含め内部開発タイトルもかなりフォーカスした戦略に変更した」。

続けて「中長期的に特定ジャンルを離れ新しいタイトル発売とライフサイクル変化が急速に起きている」として「これと共にユーザーとコミュニケーションを通じてアルファ·ベータバージョンが出て、開発にユーザーフィードバックを事前反映する形で市場が変わり、このような特性をよく反映するための中期ポートフォリオを計画中」。

(Melon「2025」年間チャートTOP10(暫定):1位Woodz, 2位GD, 3位aespa….HYBEアイドル不在)


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